Gamification Esempi Pratici (per il tuo marketing)

Esempi pratici di Gamification, per comprendere meglio cos'è e come mettere in pratica un marketing diverso, innovativo e coinvolgente. Ne parliamo in questa intervista con Edoardo Parisi e Marco Segatto.
Gamification esempi
14 Ottobre 2020
Esempi pratici di Gamification, per comprendere meglio cos'è e come mettere in pratica un marketing diverso, innovativo e coinvolgente. Ne parliamo in questa intervista con Edoardo Parisi e Marco Segatto, fondatori di ProjectFun, la community italiana dedicata agli appassionati di Gamification.

✅ Indice:
Cos'è la Gamification
Effetto Zeigarnik
Esempi di applicazione dell'effetto Zeigarnik
Gamification Esempi
Altri esempi di Gamification: Dropbox, Linkedin, PayPal
Consigli pratici sulla Gamification


Se preferisci la versione video, eccola:

Gamification Esempi Pratici (per il tuo marketing)

Esempi pratici di Gamification, per comprendere meglio cos'è e come mettere in pratica un marketing diverso, innovativo e coinvolgente

Cos'è la Gamification


Marta: Marco ed Edoardo sono i fondatori della prima community italiana che parla di Gamification, ProjectFun. Quindi io direi di lasciarvi presentare 😊

Edoardo: Ci siamo appassionati del termine "Gamification" perché è un ambito di studio legato al mondo dei videogiochi, cosa che ci ha da sempre interessato. Guardandoci intorno nella rete, ci siamo accorti che in italiano non c'era alcune documentazione: era il 2010 e su questo tema non c'erano video, non c'erano libri, nulla. Da qui abbiamo iniziato a studiare e ci siamo cimentati nella creazione della prima Community sul tema

M: Ora tutti ci chiediamo, cos'è lta Gamification e soprattutto cosa c'entra con il marketing?

Edoardo: La prima cosa che vi dico è che la gamification non è giocare e basta, come a volte alcuni pensano 😊

Fare Gamification vuol dire applicare delle meccaniche o delle dinamiche prese dal mondo dei giochi o dei videogiochi ed applicarle a contesti non ludici, quindi in contesti in cui il gioco passa in secondo piano, come può essere un contesto lavorativo o un contesto del marketing e migliaia di altre categorie.

Ci sono dei game designer che da decine d'anni studiano come creare interazione ed appassionare le persone che giocano ai videogiochi. Ecco, da qui ci sono degli studiosi cercano di "sfruttare" questa cosa e di prendere quello che c'è di buono, dai videogame.

Facciamo un esempio. Vi sarà sicuramente capitato di scaricare un'app di fitness, quelle in cui trovate classifiche o metriche degli obiettivi. E magari anche con una voce anche che vi motivava e vi continuava a migliorare ogni giorno di più.
Ecco, queste sono esattamente le meccaniche che normalmente troviamo nel mondo di videogiochi in cui io sono un personaggio, il personaggio cresce, ha degli obiettivi e sfide sempre più difficili da raggiungere.

La Gamification applicata al mondo del fitness è una delle cose più semplici, è stata usata da Adidas, Nike, Runtastic.
Pensate che addirittura è stata creata un'applicazione di fitness che motiva le persone a correre semplicemente per scappare da degli zombie. Si chiama Zombie Run, è un'applicazione molto simpatica che motiva le persone a correre e raggiungere degli obiettivi. esempio_gamification_app

Effetto Zeigarnik

Marco: Prima di mostrarvi qualche esempio di Gamification da applicare al marketing volevo fare una domanda a te Marta e ai partecipanti in live: secondo voi ad oggi qual è una delle risorse di maggior valore per le aziende? Non è il petrolio e neanche i dati, se la contendono Facebook, Amazon, Instagram, Google ce la stiamo contendendo noi in questo momento.

Marta: Mi metti in difficoltà! Forse l'attenzione?

Marco: Esatto, proprio l'attenzione. Pensate che il fondatore di Netflix ha detto che il principale suo concorrente è il sonno 😂
I minuti che passiamo all'interno di una piattaforma sono una risorsa che tutti cercano.
Una delle forme di intrattenimento che cattura più attenzione rispetto a Instagram, Youtube etc sono i videogiochi. Non so se vi è mai capitato di vedere una persona incollata allo schermo che perde il senso del tempo.

Pensate che nei videogiochi un utente attivo passa mediamente 50/54 minuti al giorno, più di ogni altro social. L'attenzione è il bene di scambio di queste piattaforme e se lo contendono.

Si può imparare qualcosa di interessante dai videogiochi per catturare l'attenzione dei nostri clienti e potenziali clienti? Certo che si, attraverso la Gamification!
Se una persona non ti dà attenzione puoi avere la miglior comunicazione del mondo, il miglior messaggio, ma se non vieni guardato è difficile avere un impatto nella vita delle persone.

Parliamo di una cosa che è stata scoperta all'inizio del Novecento in un caffè di Berlino da una dottoressa psicologa.
Era in una birreria con degli amici e c'era un cameriere che prendeva le ordinazioni senza appuntare praticamente nulla sul taccuino. Si ricordava tutto. Come faceva?
Allora hanno fatto uno esperimento: richiamarono il cameriere e coprendo con dei tovaglioli tutti i piatti gli chiesero cosa avesse servito in precedenza. Il cameriere dopo pochi secondi non ricordava più nulla di ciò che aveva appena portato.
Perché?
Quando inizi un compito, una parte della memoria rimane agganciata al compito fino a quando non lo porti a termine. Nel caso del cameriere il compito era prendere l'ordinazione e portare al tavolo il cibo alla persona giusta. Ecco, lui è rimasto concentrato fino alla fine del compito scaricando la memoria appena lo ha terminato.
Questo è stato chiamato effetto Zeigarnik, dal nome della psicologa Bluma Zeigarnik.

Esempi di applicazione dell'effetto Zeigarnik

Marta: Quindi l'effetto Zeigarnik si tratta di un meccanismo mentale che abbiamo tutti e che viene sfruttato dalla Gamification

Marco: Esatto, ma anche in altri contesti. Vi faccio alcuni esempi.
Un'altra cosa che hanno scoperto dell'effetto Zeigarnik è che se inizi a fare qualcosa e viene interrotta nel più bello, la tua attenzione rimane lì concentrata per un sacco di tempo.
Vi è mai capitato di vedere una serie TV che si interrompe nel momento più bello e pensi alla storia per una giornata o due giornate perché magari non avevi il tempo di guardare la puntata successiva?
Oppure stai facendo un discorso con una persona e vieni interrotto da qualcun altro e non lo riesci a chiudere, e ci pensi su magari senza neanche ascoltare il nuovo interlocutore.
Oppure hai tanti progetti da portare a termine e dividi la tua attenzione su tutti non riuscendo a concentrarti su una sola cosa.

Ecco, il "dover portare a termine" viene utilizzato nel marketing dalla Gamification per mantenere l'attenzione delle persone. Sostanzialmente viene dato un compito a una persona e viene fatto percepire che non l'ha ancora portato a termine, che manca qualcosa per finirlo.

Ora Edoardo vi mostrerà degli esempi di questo.

Gamification Esempi

Edoardo: Ecco due casi studio che sono utilizzati nel marketing e che si basano sull'effetto Zeigarnik.

Esempi di gamification: fidelity card

Come potete vedere in questa slide ecco una semplice fidelity card dell'autolavaggio, quelle in cui dopo tot timbri si ottiene uno sconto o omaggio. Degli studiosi nel 2009 hanno fatto un test per capire cosa ci si poteva inventare per far completare la tessera alle persone.

Hanno preso una tessera con 8 lavaggi e al completamento 1 lavaggio gratis e l'hanno distribuita a 150 persone.
Hanno fatto la stessa cosa distribuendo una seconda tessera, che aveva però un piccola differenza: era da 10 lavaggi con 1 lavaggio gratis, ma con 2 lavaggi già precompilati.

Si pensava che i risultati dopo quattro mesi fossero simili, invece:

  • chi aveva la tessera che partiva da 0 l'avevano completata al 19%
  • chi aveva la tessera che partiva da 2 lavaggi l'aveva completata al 34% > il 75% in più di risultati!

Questo perché il cervello aveva già introdotto al suo interno l'inizio di un compito ed era stimolato a portarlo a termine.

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Esempi di gamification: welcome email

La stessa dinamica l'abbiamo applicata per aumentare il tasso di click nelle welcome email, in cui di solito si cerca sempre di invitare la persona a compiere un'azione. In questo caso l'obiettivo era far scaricare all'utente l'app della fidelity card

Cosa abbiamo fatto? Abbiamo diviso questa operazione tanto semplice (cliccare un tasto per scaricare l'app) in diverse operazioni. Alcune erano già state compiute dall'utente, che se le ritrovava "barrate". Altre, tra cui scaricare l'app, dovevano ancora essere portate a termine.

Una cosa tanto semplice, una piccola differenza in ambito di comunicazione ha portato il 25% in più di persone a premere su quel bottone scarica l'app mobile.

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Altri esempi di Gamification: Dropbox, Linkedin, PayPal

Questa meccanica di "spezzettare" la azioni da compiere la potete vedere spesso durante l'iscrizione a vari servizi o siti web.
Dropbox l'aveva introdotta nel 2010 - con un classico esempio di growth hacking - e aveva proprio diviso i vari step in "missioni". Addirittura portare gli amici all'interno del servizio, quindi il classico porta un amico, diventava una missione in cui si avevano delle ricompense. Anche queste sono tutte meccaniche prese dal mondo dei giochi.
Dropbox grazie a questa meccanica è esploso nel 2010, facendo i primi due milioni di utenti nel giro di qualche mese.

La stessa meccanica potete vederla su Linkedin stesso oppure su altri social dove c'è un profilo da compilare. Più dati si inseriscono, più il tuo profilo sale a un livello superiore fino ad arrivare al massimo.

Un altro esempio è Duolingo, una delle applicazioni più famose per imparare una lingua nuova. La Gamification viene applicata in questo caso per stimolare gli utenti ad imparare.

Paypal utilizza la barra progressiva che dicevo prima, diventa un cerchietto e anche qua in base al profilo quanto è completato, sei più contento, anche se non c'è nessuna ricompensa, sei più contento se il profilo diventa tutto verde.

Diciamo che è una ricompensa intrinseca, è uno stato emozionale che ci rende contenti e ti lega ancora di più a un brand. Se si riescono creare delle emozioni nei confronti di un utente, questo non ha prezzo - come ci insegna lo storytelling.

Ovviamente ci sono migliaia di meccaniche, le più famose sono le medaglie, punti e classifiche.
Nella community di ProjectFun ci sono decine di casi studio che vi possono essere molto utili per trarre spunti ed ispirazione.

Consigli pratici sulla Gamification

Marta: Cosa consigliate per avere uno spunto, un qualcosa da cui partire se vogliamo provare ad applicare la Gamification al nostro marketing?

Edoardo: Il videogioco è ottimo per prendere spunti però bisogna riuscire a contestualizzarlo in base agli utenti che poi utilizzeranno questo "gioco".
Se vogliamo semplificare, ci sono tre step da seguire per implementare una qualunque meccanica di Gamification all'interno di un progetto:

  1. Studiare chi è l'utilizzatore finale. Per esempio nelle App di corsa, l'utente che scaricherà l'app sarà di età media x, genere x, forma fisica x ecc..

  2. Una volta che ho capito la persona, studio quali sono le leve motivazionali che lo spingono a scaricare questa applicazione. Una persona potrebbe scaricare l'app perché deve partecipare a una maratona, l'altro perché vorrebbe perdere qualche chilo.

  3. L'ultimo step è trovare quali sono le meccaniche che vanno a lavorare su quelle leve motivazionali. Per fare un esempio: le classifiche lavorano sulla competizione delle persone, quindi prima di utilizzarla dobbiamo capire se i nostri utenti sono competitivi. Se faranno la maratona probabilmente sì!

Se voglio stimolare una persona a cui piace collezionare, in questo caso userò il meccanismo del collezionismo. Gli appassionati di carte (es. Pokemon) sanno benissimo che quella è una meccanica fortissima. Finché non raccolgono tutte le carte, non hanno completato tutte le missioni, non si fermano.

Marco: Un'altra cosa fondamentale se volete provare la Gamification è non farla a casaccio, ma pensare a quali sono gli obiettivi che volete massimizzare nel vostro progetto. Chiedetevi poi se la meccanica di gioco vi aiuta a raggiungere quell'obiettivo o quegli obiettivi o se è una cosa solamente divertente che hai visto da qualche parte e vuoi usare. Nel caso in cui non va a massimizzare quell'obiettivo delle volte è meglio non utilizzarla.


Grazie mille ragazzi, intervento davvero molto interessante!


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